Preview FFXIII-2
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[démo TGS 2011]

Lors de l’E3 en juin dernier nous avons pu admirer pour la première fois la démo jouable de Final Fantasy XIII-2. Au TGS de septembre, Square Enix était venu avec la démo quelque peu modifiée dans les mains. Elle est passées dans les notre la semaine dernière lors de notre visite, Idir et moi-même, Eva dans les bureaux de Square Enix France. Nous allons donc de part cette preview vous éclaircir sur le monde qui entoure FFXIII-2. Notons que cette démo fait référence au chapitre 2 de l’histoire, soit une difficulté et une exploration encore réduite. Place à nos impressions sur le gameplay, les combats et les graphismes. Mais commençons d’abord par un petit rappel sur les personnages et l’histoire.

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Le trio Noel, Serah et Coubo

Histoire et personnages

Final Fantasy XIII-2 révèle de nouveaux personnages mais fait aussi appel aux anciens. Leur présence évoquera de nombreux rebondissements mais dévoilera aussi la suite de l’histoire de chacun.
Dans ce volet, les rôles des personnages seront inversés. Snow, Hope et leurs compagnons seront mis sur le deuxième plan de la scène, alors que Serah sera l’un des héros.
Nous mènerons donc Noel Kreiss, jeune homme venu du futur, Serah Farron, sœur cadette de Lightning, et Mog, arme de Serah mais aussi « guide » des deux héros.
Noel est un habitant de Pulse d’une époque future, précisément 3 ans plus tard. A cette époque, une météorite vient s’écraser sur Pulse et décime la population. Son impact créera une distorsion spatio-temporelle. Suite à cela, Noel se verra téléporté au temps où se déroule l’action du premier Final Fantasy XIII. Il se retrouvera alors à New Bodhum, ville actuelle de Serah où il fera sa rencontre. L’intrigue principale portera sur les péripéties que vivront Noel et Serah à travers l’espace et le temps lorsqu’ils rechercheront Lightning.
La particularité du titre est que vous pourrez remonter l’horloge du temps dans chacune des zones visitées précédemment, pour les rejouer. Le niveau du personnage, les équipements etc., seront préservés à chaque recommencement. Cela équivaudra donc à commencer une nouvelle partie pour chacune des zones, en fonction de l’époque, tout en gardant les bénéfices de votre progression dans le jeu.

Bande annonce non officielle, regroupant les meilleures scènes des trailers 360 et PS3 du TGS

Des combats plus dynamiques : Mog Clock et alliés inattendus
Le système de combat de Final Fantasy XIII-2 garde des bases similaires au précédent opus. Néanmoins, quelques ajouts sont là et rendent les affrontements plus vivants.
Tout d’abord, il y a le système « Mog Clock ». Grâce à Mog, cela vous permet de repérer les ennemis à l’aide d’une horloge. Lorsqu’elle apparait, il faut frapper les ennemis repérés rapidement. En effet, l’horloge est divisée en deux parties comprenant une zone verte et une zone rouge. Si on frappe les adversaires alors que le « Mog Clock » est dans la zone verte, on obtient un bonus, tel que célérité, bravoure ou encore foi. Mais si on les attaque quand le « Mog Clock » se situe dans la zone rouge, on subit cette fois-ci un malus (lenteur, cécité, silence, etc).
Dorénavant, à la fin de chaque combat, il se peut que les monstres achevés se transforment en cristaux. Une fois récupérés, ils deviendront vos alliés. Ils affecteront votre équipe et vos stratégies. La démo présente trois monstres : le Flan, le Chocobo et Cait Sith, chacun accompagné d’un rôle et d’une stratégie qui lui est propre. L’oiseau jaune se présente comme attaquant, le mollusque en tant que ravageur et le Sith possède le magnifique pourvoir de nous soigner.
« Feral Link » -ou littéralement « lien sauvage » dans notre langue- est une jauge attribuée à nos petits monstres. Celle-ci se remplit lorsque le monstres subit ou inflige des dégâts. « Ok, c’est cool… » me direz-vous. En effet, ça l’est. Action-réaction ; le coco fait son attaque suprême si l’on appuie sur carré et que l’on réussit la séquence de QTE (Quick Time Event).
Désormais, pour atteindre les boss on peut procéder de différentes manières. Lors du combat contre Atlas on peut d’abord passer dans des mines. En ce lieu se trouve un mécanisme permettant d’affaiblir Atlas, soit diminuer une partie de sa vie.

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Un « Mog Clock » plutôt raté… Alors que « Flambi » est quelque peu énervé

Graphismes et maniabilité rehaussés

La première chose qui nous a sautée aux yeux lors des premières minutes de gameplay sur la démo du TGS est bien l’amélioration des graphismes. Ceux-ci se trouvent plus net et précis. La lumière est désormais adoucie, ce qui augmente la réalité des personnages, notamment au niveau de la peau et des cheveux (les grains de peaux sont de très bonnes factures).
Les changements climatiques ont été nettement travaillés. Comme vous avez pu le voir, la démo se déroule dans les ruines de Bresha. A ce moment on est accompagné d’un temps très pluvieux. Les effets d’eau sur les bâtiments, le sol, les objets environnementaux et même sur la caméra augmentent l’effet réaliste du jeu.
La maniabilité de la caméra est d’ailleurs modifiée. Elle est nettement plus souple et agréable à manier.

Une exploration plus envoûtante
Dans cet opus, les PNJ sont beaucoup plus vivants. Les dialogues et leurs réactions sont plus poussés. Ils nous proposent plus de quêtes secondaires au cours de l’aventure. Lors de la démo, trois quêtes vous sont alors proposées. Cela augmentant la durée de vie et l’exploration du jeu. De plus, si des soldats se trouvent près de certains monstres, ils n’hésiteront pas à les attaquer. Grâce à cela, les PNJ apportent une sorte de nouvelle énergie.
Les pouvoirs de Mog ne s’arrêtent pas là ! Et oui, cette peluche n’est finalement pas à négligée, car en plus du système « Mog Clock », la bestiole chasse aussi les trésors. Sa compétence « Mog Hunter » lui permet de repérer les trésors et objets cachés environnementaux. Pour utiliser ses yeux de lynx, il suffit d’appuyer sur R1, et hop, Mog court vers une poubelle pour nous montrer qu’il s’y trouve Excalibur (oui, j’exagère un peu, un tout petit peu). Donc profitez en, c’est gratuit.
Revenons aux mines et à notre cher Atlas. Une fois arrivé au fond des mines afin d’affaiblir, rappellez-vous, le gros méchant, nous voici face à un piédestal. A ce moment, la fonction « Live Trigger » apparait. Elle consiste à choisir entre plusieurs choix, comme demander un avis à un personnage. Le Live Trigger apparaîtra de temps à autre et ce sera à vous de décidez de votre réponse parmi quatre choix proposées.
Une fois notre choix fait, nous voici téléporté sur un damier rouge. Le mini-jeu commence ! Pas si amusant que ça mais mini-jeu quand même, le « Temporal Rift » nous demande un peu de réflexion. Le but : atteindre la rive d’en face. Simple ? Pas tellement, car vous devez récupérer tous les cristaux qui se trouvent sur le chemin. Et encore faut-il trouver le bon chemin car une fois passé sur une case, celle-ci disparait après votre passage. Afin de réussir le « Temporal Rift », il faut effectuer trois traversées sur des damiers différents. Ces derniers devenant de plus en plus durs bien sûr. Ah, ça ne rigole plus maintenant.
Une fois avoir rejoint Atlas et lui avoir mit une bonne claque en deux temps trois mouvements, l’adversaire, comme chaque colosse qui se respecte désire le coup final. Qu’à cela ne tienne, on le fait tout en beauté avec une « Cinematic Action». Des commandes s’affichent à l’écran, à nous de les exécuter dans le temps imparti. Si vous les ratez, c’est le Game Over assuré, la dextérité et la précision sont donc indispensable.

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« Les kupains y’a un trésor, kupo ! » Tandis que le « Temporal Rift » soit assez simple au début

C’est donc à la fin de ce combat que la démo s ‘achève accompagnée d’une petite cinématique.
La démo du TGS comparée à celle de l’E3 à été améliorée sur certains points vu précédemment. Des personnages et une caméra plus facile et agréable à manier lors et en dehors des combats. Les animations des héros, PNJ et objets environnants sont plus réalistes, on gagne en précision dans chacun des mouvements et c’est avec plaisir qu’on dit « Aurevoir » au quelque peu « lourdeau » Noel issu du premier code que nous avions pu contrôler pour le premier code (démo E3). Également, la difficulté des combats se trouve augmentée. La musique s’est vue aussi modifiée, notamment celle des combats qui s’est vu raccourci, tandis que certains passages inédits nous sont proposés et que certaines musiques ont carrément était déplacé à d’autres moments de l’histoire. Cette démo n’a malgré tout pas montré toutes ses capacités. En effet nous n’avons pas pu avoir un regard sur le menu. Des informations sur le Cristarium et les l’évolution monstres domptés reste un creux pour le moment. La sortie du jeu est toujours prévue le 15 décembre prochain au Japon et le 3 février 2012 sur notre continent.

Dernier trailer en date, diffusé lors du New York Comic Con

 

Preview intégrale « Final Fantasy XIII-2 : A la rencontre du titre » (Démo US – TGS 2011) par Eva Engler