Interview Nier : 1ère partie

C’est tout dernièrement que nous avons eu le plaisir de rencontrer dans les locaux de Square Enix France avec notre confrère généraliste de JV, Tom’s Game, le producteur Yosuke Saito, à la production du jeu d’action, d’aventure avec des éléments RPG, Nier.
Voici la toute première partie de l’interview, pour la seconde partie, il faudra attendre la prochaine parution de notre preview ou de notre test du jeu.

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Final Fantasy Dream : Beaucoup de joueurs occidentaux voudraient savoir si vous êtes prêts à sortir la version Replicant de Nier, puisque en Europe nous avons un public qui est vraiment dans le bain avec ce style « manga/ animé » très japonais, qui est déjà entré dans notre culture et nos habitudes.

Yosuke Saito : « Nous avons conduit la version occidentale de Nier « Gestalt » vers un design pour que tout type de joueurs se sentent concernés. Par contre nous savons bien que le style manga est très apprécié en France, on dit d’ailleurs au Japon que vous avez une meilleure connaissance que nous au sujet de Dragon Ball. (rires). Maintenant, c’est une possibilité, nous aurions beaucoup de travail à faire pour le sortir, mais pour nous encourager, la meilleure chose à faire est d’en faire un grand succès ! »

Au sujet de ces deux versions, quelle est à votre avis, la plus grosse différence ?
On pense bien que le Character Design prime, mais pouvons-nous noter des différences dans le scénario ?

Yosuke Saito : « Je pense que vous ne devriez pas vous soucier de ce genre de chose, puisque la majeure partie du scénario est équivalente entre Gestalt et Replicant. Pour la version qui sortira dans le monde entier «Gestalt », Nier est un père qui cherche à travers tous les moyens possibles, quelqu’un qui sera capable de soigner sa fille, alors que dans la version japonaise PS3, il cherche à soigner sa petite sœur. Voilà la grande différence.
Il faudra voir Nier, le père, comme quelqu’un ayant plus la rage du guerrier en lui.

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J’aimerais savoir qui est l’auteur de ces fabuleuses musiques qui jalonnent nos clics sur les sites internet officiels des deux versions ? On a véritablement l’impression de rejoindre le septième ciel car c’est vraiment jolie.

Yosuke Saito : (Grandes discutions entre tout le monde, traducteur, représentant de Square Enix Japon et Londres) « Beaucoup de personnes ayant travaillé sur ce projet, une partie d’entre eux proviennent des équipes de développement de chez Namco. Et on pourra dire que monsieur Okabe, le compositeur et directeur du secteur musique a dirigé une jeune groupe de musiciens « Monaka» et qui trouvent en son cœur beaucoup de jeunes talents.

Il semble qu’il y a beaucoup d’éléments présent dans les jeux typés « action / aventure ». Pensez-vous que la série de Sony, God Of War est l’une de vos sources d’inspiration ?

Yosuke Saito : « Eh bien, forcément, God Of War est vraiment une excellente série, et en tant que directeur, j’apprécie déjà la dernière version. Et quand nous avions les premiers plans à suivre pour produire Nier, notre but premier était decCréer un jeu aussi bon que God Of War, voire meilleur !
Mais ce n’est pas tout, dans Nier vous retrouverez beaucoup d’éléments de RPG à succès tel que Kingdom Hearts qui est un jeu pour un public un peu plus jeune. Néanmoins l’une de nos ambitions étaient de créer un jeu dans la lignée de qualité de la série Kingdom Hearts, mais pour un public plus mature. Comme vous le savez, chez nous, nous travaillons avec les développeurs de Final Fantasy et de Dragon Quest, et c’est donc avec une attention toute particulière que nous avons procédé aux développement de Nier, en notant tous les bonus que l’on peut trouver dans ces séries. Alors pour God of War, il est vrai que nous avons tiré parties des moments épiques de ces jeux et dans le gameplay transcendant que nous avons concocté, cela se ressent ! » (rires)

La version Gestalt que vous allez sortir prochainement au Japon sur Xbox 360, proposera uniquement un choix de voix en Anglais et des sous-titres en Japonais. D’où vous vient cette idée ?

Yosuke Saito : « Nous croyons fortement que les possesseurs de Xbox 360 au Japon, sont plutôt des gens typés «Hardcore Gamer ». C’est un public qui a l’habitude d’acheter des licences occidentales et nous avons donc trouvé logique de leur proposer un jeu japonais avec notre savoir-faire japonais et qui reste dans l’esprit d’un jeu occidental, laissons-les dans leurs habitudes (rires). »

Nous ressentons dans le système de combat, quelque chose de nouveau et à la fois différent de ce que l’on à l’habitude de voir. Un action RPG, avec une « action touch’ » très prononcé, c’est assez bluffant.

Yosuke Saito : (rires) «Créer un jeu un peu complexe, ça ne fait pas toujours rire tout le monde, mais bon, on en a l’occasion. En ce qui concerne le gameplay en lui-même, lorsque vous appuyez sur deux boutons à la fois vous pouvez enclencher des combos que vous enchainerez à l’aide des quatre différentes attaques que vous aurez ordonné d’appliquer aux coins des gâchettes de la manette.
Également, vous aurez la possibilité de sauter et même d’exécuter un double saut (en appuyant deux fois sur le bouton « saut »), vous permettant alors de générer des combats aussi beaux que dantesques. Je rajouterais aussi que la possibilité d’offrir des attaques types « mêlées » et d’autres qui provoqueront des éclats sur le sol et qui toucheront tous les adversaires de la zone donnent un aspect hargneux à notre personnage. De plus, l’équipe s’est donné du mal pour retranscrire dans les effets visuels et sonores, une palette de coups et d’autres effets qui font que jouer combattre au cours du jeu sera sûrement l’une des grandes qualités du titre. Sans parler du boss final… »

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Vous avez travaillé avec le studio de développement CAVIA, votre éditeur étant Square Enix. Quel est le grand enjeu lorsque l’on a un éditeur comme celui-ci, peut-être plus de pression sur les épaules ?

Yosuke Saito : « En fait ce n’est pas totalement vrai. Nous avions dans l’équipe de développement : 50% faisant partie de Square Enix et 50% autres faisant partie du studio original CAVIA. En fait, je dirais, que la différence se fait sur le « hype » du jeu. On a senti dès son annonce, une certaine attente autour du jeu, mais également du point de vue de développeur. En travaillant en interne dans une grande boîte comme Square Enix, c’est l’opportunité de tenter de nouvelles expériences avec plus ou moins de gros moyens et c’est la possibilité d’user du savoir-faire de membres expérimentés et tout cela génère une connaissance fructueuse pour notre travail. Mais là où c’est le plus intéressant, c’est de travailler avec des gens qui vous comprennent, mais qui aussi ont l’esprit ouvert. Cela vous permet de vous tourner vers des concepts alors inexplorés et que chacun agrémente de sa bonne ou mauvaise idée (rires). »

Pensez vous déjà, que si un succès commercial venait à vous, vous envisageriez une suite au scénario avec un second épisode, ou bien ce titre est déjà prévu comme un seul et unique épisode ?

Yosuke Saito : «Alors oui, s’il y a un succès commercial, on a carte blanche et je pourrais déjà vous dire oui. On a déjà réfléchit à une suite, à voir plus comme un Spin Off, et dont le personnage principal serait déjà présent dans NIER. Ce sera finit donc de Nier le père ou le frère, mais si suite il y a, nous explorerons toutes les possibilités et les plateformes possibles, console de salon ou portable. »

Pour vous prochains projets, êtes vous déjà intéressé par les systèmes que proposent Projet Natal et le PlayStation Move ?

Yosuke Saito : « Enfin, une question qu’on ne m’a pas encore posé durant ma tournée. (rires) C’est vrai que cela peut être intéressant, mais sincèrement, je pense que la différence se ferait vraiment plus au niveau de l’interface du jeu. C’est un peu comme le procédé de l’iPhone et cette possibilité d’interagir avec l’écran, le tout donnant plus d’espace à la transmission d’information. Et je pense que dans un jeu, cela renforce le réalisme ou du moins la sensation de vivre le jeu directement à travers l’écran. »

Vous aurez l’occasion de découvrir la seconde partie de l’interview qui se concentrera plus sur le système de jeu et ceci avec une information encore exclusive, lors de prochaine parution de notre preview également exclusive.

Merci à Charles, Rodney, Florent et toute l’équipe de Square Enix France pour leur disponibilité, leur sympathique contact et pour nous avoir convié à cette invitation.
On remerciera d’ailleurs encore Charles, pour les nombreux Game Over qu’il nous aura offert lors de la présentation du jeu.

Nier Gestalt, prévu chez nous, sur Xbox360 et PS3, le 23 Avril prochain.
Nier Replicant, prévu au Japon, sur PS3, le 22 Avril prochain.