Gamekult, l'un des plus grands sites français de jeux vidéo (dommage que les archives soient payantes), vient de publier une interview avec les concepteurs de Final Fantasy X-2, et autant dire que quand ils expliquent le pourquoi du comment de ce titre si controversé, on y voit tout de suite plus clair. Bonne lecture :
Comment
vous est venue l'idée de faire une suite à Final Fantasy
X ?
Kazushige Nojima (scénariste)
: Nous n'avions pas vraiment l'idée
de faire une suite, même s'il est vrai qu'à la fin du X,
beaucoup de questions restent en suspens. Je pense que cette idée
est venue avec le petit épilogue que nous avions ajouté
à la fin de la version International de Final Fantasy X. Par
la suite, les gens dans la société se sont demandés
pourquoi nous ne ferions pas une suite, et les évènements
ont suivi leur cours.
Comment
avez-vous appréhendé le fait qu'il s'agissait de la première
suite à un Final Fantasy ?
Motomu Toriyama (Planning) :
Même si c'est la première fois que l'on faisait une suite,
il fallait appréhender l'attente des joueurs, et donc repenser
complètement le jeu au niveau de son système et de son
déroulement, comme nous l'aurions fait avec un nouveau volet
de Final Fantasy.
Avez-vous
trouvé des avantages à travailler sur un background déjà
établi ?
Yoshinori Kitase (Producteur exécutif)
: Tout à fait. Etant donné que le moteur graphique
était déjà disponible, il nous restait beaucoup
plus de temps que pour un autre épisode de Final Fantasy, ce
qui nous a permis de nous concentrer sur le scénario et sur le
nouveau système de jeu.
Nojima
: Le scénario de X-2 fut des plus difficiles à
écrire. Si vous avez terminé Final Fantasy X, vous vous
rendrez compte que l'on vit désormais dans un monde complètement
en paix. Or, même si nous avions des héroïnes, nous
n'avions pas d'ennemis à leur opposer, de menace à leur
faire braver. Il fallait leur trouver
une motivation dans le X-2. Etant donné que j'avais peur de me
tromper, je peux avouer sans honte aujourd'hui que pour écrire
ce scénario, je me suis beaucoup inspiré des fiches de
personnages que les livres de solutions japonais avaient réalisées
sur le X. Ainsi je pouvais avoir sous les yeux les détails de
chaque personnage et faire "vivre" ainsi ses particularités.
Avez-vous
tenu compte des critiques à propos de Final Fantasy X pour réaliser
ce X-2 ?
Kitase : Tout à fait. Les
joueurs en général trouvaient FFX trop simple, trop linéaire.
Ce qui nous a décidé à penser au contraire à
un jeu basé sur des missions, que le joueur pourrait accomplir
dans l'ordre qu'il souhaite.
Le
fait d'avoir choisi trois filles pour incarner les héroïnes
a-t-il entraîné des réactions particulières
?
Kitase : Tout à fait ! Les
garçons étaient bien entendu très contents d'avoir
une occasion d'admirer nos superbes héroïnes, mais ce sont
surtout les joueuses qui nous ont le plus fait part de leur enthousiasme.
Beaucoup de collégiennes nous ont écrit pour nous féliciter
de ce choix, en ajoutant que les scènes de transformations des
héroïnes leur donnaient envie d'être comme elles.
Beaucoup nous ont envoyé des dessins de costumes dont elles avaient
eu l'idée.
De
quelle manière avez-vous abordé ce volet à part
dans l'histoire de Final Fantasy ?
Toriyama : Assez simplement finalement,
puisque c'était la première fois que l'on pouvait enfin
faire ce que l'on voulait, avec une liberté plus grande qu'à
l'accoutumée pour cette série.
Kitase
: Le sérieux de la série Final Fantasy nous forçait
jusqu'à présent à nous plier à certaines
règles, certaines traditions. Nous avons, avec ce X-2, tenté
de balayer les idées préconçues sur Final Fantasy,
et ainsi bousculer les joueurs afin de les surprendre au maximum. Si
je puis m'exprimer ainsi, les joueurs ont été les cobayes
d'une expérience avec ce X-2, car nous voulions voir jusqu'où
nous pouvions aller. Dans ce jeu, nous exprimons nos libertés,
et notre volonté de changer les traditions. Nous voulions montrer
le pouvoir qu'ont nos équipes à faire autre chose que
ce à quoi l'on s'attend lorsque l'on entend parler de nous.
Quelles
sont les difficultés techniques que l'on rencontre au cours du
développement d'un tel jeu ?
Toriyama : Etant donné qu'une
liberté quasi totale est laissée au joueur pour qu'il
réalise les missions dans l'ordre qu'il le souhaite, il était
assez difficile de gérer tous les scripts du jeu. Heureusement,
nous avions eu la bonne idée de diviser le jeu en plusieurs chapitres,
ce qui m'a évité quelques nuits blanches supplémentaires
(rires).
Le
thème principal de X-2 serait donc la liberté ?
Kitase : Eh bien non, le thème
ici c'est le changement. La liberté vient en second. Le monde
dans lequel le jeu se déroule a changé, donc les gens
qui le peuplent aussi. Nous avons également modifié le
système de jeu, et c'est vraiment le changement que nous célébrons
ici, grâce à toutes les bonnes idées que le staff
de X-2 nous a amené sans hésiter. Bien sûr certains
étaient assez frileux pour changer les choses immuables de la
saga, mais à force de discussions nous sommes parvenus à
ce résultat.
Nojima : Dans FFX, Yuna n'existait
que pour les autres vu qu'elle était la grande prêtresse
qui allait sauver le monde. Dans ce X-2, elle découvre enfin
la joie de vivre pour soi-même, ce qui est à l'origine
de son changement. Grâce à son amie Rikku, elle peut enfin
mener SA vie, ce qui est un vrai changement, une renaissance.
Du
point de vue de la localisation, le jeu sera-t-il entièrement
doublé dans chaque langue européenne ? Le jeu sera-t-il
optimisé pour la version PAL ?
Kitase
: Il nous a déjà fallu environ 6 mois pour réaliser
les voix en anglais, donc nous n'allons pas doubler le jeu dans quatre
autres langues, vu que cela nous prendrait un temps fou. En ce qui concerne
l'optimisation du 50 Hz, nous ne nous sommes pas vraiment penchés
sur la question car cela aurait aussi pris beaucoup de temps à
nos équipes, ce qui fait que Final Fantasy X-2 ne sera qu'en
50 Hz classique, même si nous avons rajouté un effet graphique
qui évite que les personnages se retrouvent tassés. Mais
nous savons que beaucoup de joueurs européens souhaiteraient
avoir une version optimisée, voilà pourquoi nous pensons
régler ce problème dans un futur proche pour tous nos
prochains titres.
Quels
aménagements avez-vous trouvé pour cette version ?
Kitase : Puisque nous n'avons pas
doublé les personnages en chaque langue européenne, nous
avons donc placé des sous-titres pendant les combats afin que
tout le monde puisse profiter des batailles lorsqu'elles sont scénarisées.
Dans les scènes cinématiques par contre, le lip-synch
("synchronisation des lèvres") a été
complètement refait afin de correspondre avec les voix anglaises
des personnages.
Avez-vous
des projets pour un éventuel Final Fantasy X-3 ?
Kitase : Nous avons déjà
fini le X-2 donc nous allons terminer les versions International et
européennes et nous allons prendre un peu de repos. Mais nous
n'avons aucun projet dans l'avenir pour une nouvelle suite à
Final Fantasy X, même si le patron aimerait beaucoup qu'un X-3
se concrétise (rires).
On ne retrouve
pas les musiques de Nobuo Uematsu dans ce volet, comment cela se fait-il
?
Kitase :
Comme vous avez pu le constater, X-2 est un volet plus pop et plus léger
de la série, donc nous avons préféré utiliser
une musique très différente de ce que nous offrons d'habitude
dans un Final Fantasy. Ici les thèmes sont beaucoup plus légers
et rock que les mélodies classiques de M. Uematsu.
Source : Gamekult