Final Fantasy XIV Online : Back in Eorzéa 1.0
Final Fantasy XIV>le 26/08/2013 à 13h41 par Skypirate
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C'est en 2009, lors de l'E3, que Final Fantasy XIV : Online fut dévoilé pour la toute première fois. Alors que la communication de Square Enix se concentrait sur Final Fantasy XIII, et que la branche online coulait des jours heureux avec le robuste Final Fantasy XI, la franchise tentait un nouveau tour de force et comptait bien se faire une nouvelle place dans le monde très fermé du MMORPG. Alors dirigé par Hiromichi Tanaka, les ambitions du titre sont saisissantes, et les premiers visuels d'Eorzéa sont la promesse d'une épopée trépidante servie par une sublime direction artistique.

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Les reluisantes contrées d'Eorzéa avaient tout pour séduire ... la cinématique introductive reste un plaisir pour les yeux.


Un an plus tard, et après plusieurs phases bêta plus ou moins concluantes, les joueurs pouvaient déjà arpenter les terres d'Eorzéa. On connaît l'importance que Square Enix accorde à la finition de ses jeux, quitte à se faire attendre plusieurs années pour la gestation d'un épisode numéroté. Aussi, la conception si rapide du quatorzième épisode fut appréhendée avec étonnement, et à raison...
Il n'est pas question ici de refaire l'inventaire des éléments qui ont plombé ce que l'on appelle aujourd'hui la "V 1" mais plutôt de comprendre ce qui a définitivement scellé le destin de ce premier jet.
Malgré des intentions artistiques fort probantes, et un graphisme très en forme, FF XIV : Online pâtissait d'un manque cruel de finitions, et souffrait d'une ergonomie décevante et d'une programmation clairement pas au niveau. Une optimisation souvent pointée du doigt, et qui témoignait d'une précipitation évidente.

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L'ergonomie a beaucoup impacté l'expérience de jeu, de même que l'ensemble des restrictions inhérentes au gameplay.


Du reste, et malgré d'excellentes initiatives, le gameplay se montrait particulièrement frustrant, étriqué dans ses restrictions (aspect aléatoire lié à l'artisanat, limitations ubuesques du levelling par une jauge de fatigue). Si le PvE offrait un challenge plutôt intéressant, l'absence de PvP fut une autre des tares assourdissantes qui sonnèrent le glas du titre.
Devant l'ampleur de cet échec, plusieurs rustines furent d'abord déployées, avec 60 jours d'essai au lieu des 30 habituels, mutualisation des serveurs, suspension de l'abonnement mensuel... avant que quelques semaines plus tard, l'ex numéro un de Square Enix, Yoichi Wada, déclare en toute franchise que FF XIV : Online avait grandement endommagé l'image de la série. C'est alors que fut envisagé le travail de refonte, une tâche ardue confiée à Naoki Yoshida, qui eut la lourde tâcher d'embraser l'Eorzéa que nous connaissions, pour lui offrir un avenir meilleur, une renaissance baptisée Final Fantasy XIV : A Realm Reborn.
La situation compliquée que traverse aujourd'hui Square Enix n'est pas étrangère à cet échec industriel, la firme a pourtant envoyé un message fort aux joueurs en faisant preuve d'une sincère humilité, et en reprenant les choses en main pour offrir une seconde chance à cette quatorzième fantaisie finale.

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L'une des premières images conceptuelles de la refonte. Une audace folle, et l'envie évidente de satisfaire les fans.


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