Démo Technique des Final Fantasy


Petites histoires sur le developpement des Final Fantasy

Beaucoup de gens ont entendu des histoires de prototypes de Final Fantasy ou bien d'épisodes jamais réalisés et peut être gardés dans un placard ou encore de previews quand à des épisodes qui sortiront sur les prochaines consoles. Qu'en est-il ? Nous allons faire le tour de la question sur des images que certains ont pu voir ou encore sur de vieilles rumeurs.


Final Fantasy II

Les jeux vidéo étaient dans une période de changement en 1991, même si le 8 bits domine avec la Famicom de Nintendo, le 16 bits apparait avec la Sega Megadrive. Les développeurs doivent alors se pencher sur la nouvelle génération et la Famicom apparait peu à peu vieillissante.

Squaresoft se satisfait des ventes de Final Fantasy aux Etats-Unis (12 juillet 1990). Au même moment, deux suites sont déjà dans les bacs au Japon et deux suites sont déjà en développement l'une pour Famicom (je reviendrai sur ce sujet plus loin) et l'autre pour Super Famicom, le successeur 16 bits de la première Nintendo.

Le succès de la série Final Fantasy au Japon permit à Squaresoft de réfléchir à la façon de l'introduire sur le marché américain. Finalement il fut décidé de vendre Final Fantasy IV pour Super Famicom sous le titre de Final Fantasy II afin de ne pas perturber les Etasuniens du fait que les épisodes II et III n'ont jamais vu le jour aux USA.

Cependant, au début de l'année 1991, la décision du portage était loin d'être finale. A ce moment, Squaresoft pensait vendre Final Fantasy II sur Famicom aux Etats-Unis.

Le magnifique boitier de Final Fantasy II, par Yoshitaka Amano.
Couverture FF II

Selon Ted Woolsey l'idée était de continuer sur la voie et de proposer les Final Fantasy II et III sur marché américain. Malheureusement, pour un certain nombre de raisons, ils ne furent jamais exportés, ce qui ne veut pas dire qu'il n'y a pas eu de localisation pour un ou les deux jeux.

Woolsey, qui travaillait pour Squaresoft en tant que traducteur pendant la première partie des années 90 ne se souvient pas avoir travaillé sur Final Fantasy II pour la NES. Son premier projet fut d'examiner la traduction de Final Fantasy IV.

De la propagande pour RPG.
Propagande pour RPG

"Des jeux comme Final Fantasy II étaient vraiment bien fait pour l'époque" nous dit Woolsey "C'est vraiment dommage qu'ils n'aient jamais vu le jour en dehors du Japon !"

Graphiquement similaire au premier opus, Final Fantasy II propose de suivre la quête de quatre jeunes aventuriers qui prennent part à la rébellion contre un empire oppressif. La profondeur de l'histoire dépasse de loin celle de son prédécesseur, avec bien plus de relations et de personnages.
Le jeu propose aussi un système d'évolution unique en son genre. Les statistiques des personnages augmentent suivant leur actions Durant les combats et non pas grâce à de l'expérience permettant d'augmenter de niveau comme c'est le cas dans presque tous les RPG. L'aspect assez stratégique du jeu vient de ce système, par exemple un personnage utilisant à tout va l'attaque verra sa force augmenter au détriment de la magie et vice-versa. Ce système fut abandonné après Final Fantasy II et ne fut jamais réutilisé dans la série.

On peut penser qu'un tel système innovateur et tranchant net avec les habitudes pouvait, en plus de l'ancienneté du jeu par rapport à la dernière génération de console, conduire à éviter de le sortir en Amérique du Nord. Cependant, le script a tout même été traduit en anglais au début de l'année 1991 et un prototype du jeu en anglais vit le jour, le traducteur était Kaoru Moriyama.
"En y repensant, c'était vraiment difficile de traduire à cette époque-là" se souvient Moriyama, qui a travaillé sur l'adaptation de plusieurs jeu Squaresoft au début des années 1990, entre autre pour Final Fantasy IV et Secret of Mana. "Nous avions une capacité de mémoire si limitée pour chaque jeu, que ce n'était pas vraiment traduire mais prendre les informations et les remettre dedans."

Bien qu'intentionnel, le script contient nombre d'incohérences et sonne très mal, et le joueur trouverait cela volontairement comique. Il est difficile de ne pas rire lorsque dans une conversation un personnage déclare : "We are all in here because of that old man's Xtal Rod!!"
Moriyama explique que son script n'est qu'une version préliminaire, de plus il a été coupé à cause du problème de la zone de texte lors de la compilation.
Le jeu n'était ni prêt ni prévu pour être exporté à ce stade de finition et donc de qualité, bien qu'il fut jouable du début à la fin. Peu après le projet fut abandonné et la traduction ne fut jamais finie.

Même si le jeu avait été mis en vente, une traduction complète et fiable aurait souffert des limitations dans le code du jeu lui même. Par exemple, Final Fantasy IV sur Super NES a lui aussi souffert de problèmes de traduction lorsqu'il vit le jour en 1991. Tout fan se souviendra du fameux "You spoony bard!".
En général, une belle traduction du texte possède de 6 à 8 fois plus de lettres que l'écran de texte ne peut supporter. Moriyama explique: "Ainsi, le plus dur est de prendre les dialogues et des les comprimer pour les redéposer dans la boite de dialogue."
Une autre chose à considérer est le fait qu'au début des années 90, peu de compagnies de jeux vidéo japonaises ne se souciaient vraiment de fournir un gros effort dans la traduction vers l'anglais. "Notre patron (Hironobu Sakaguchi) ne voyait pas de réel besoin de fournir un travail supplémentaire avec une version en anglais à ce moment. De plus nous avions déjà beaucoup de mal à faire tenir la version japonaise dans la ROM de la cartouche."

Sakaguchi a finalement compris l'importance d'une traduction anglaise pour le marché extérieur, cependant les traducteurs du japonais vers l'anglais dans le domaine du jeu étaient assez difficiles à trouver longtemps après l'annulation du portage de Final Fantasy II. Ted Woolsey se rappelle de Sakaguchi lui parlant de la façon d'améliorer la qualité des jeux.
"Je n'avais pas d'équipe pour faire ce travail, mais je devais tout garder en tête, des extraits de la conversation d'un fichier à ajouter à des messages à partir d'un autre fichier". Se rappelle Woolsey, "C'était fréquent de faire des bêtises, surtout avec la surcharge de travail. J'ai essayé de faire de mon mieux, et heureusement, je me suis assez amusé à le faire."

Final Fantasy II vit le jour aux Etats-Unis lorsque Squaresoft sortit la compilation Final Fantasy Origins sur PlayStation, regroupant FF1 et FF2 en 2002. Cette compilation a été l'occasion d'un remake complet, avec une adaptation de la résolution, des améliorations graphiques et une traduction qui n'était alors plus limitée par le format et donc beaucoup plus aboutie que celle du prototype de FF2 sur NES. Le prototype de traduction de FF2 est le premier essai de localisation d'un jeu aussi complexe et riche.



Final Fantasy IV

Le début des années 1990 marque le début de l'âge d'or pour Squaresoft. Hironobu Sagakuchi a réussi à hisser Final Fantasy, sur Famicon (Nintendo Family Computer) au rang de gros succès et en concurrent direct d'Enix et son Dragon Quest.

1990, Final Fantasy a donné naissance à deux suites remportant un succès mérité ainsi qu'un portage du premier épisode aux Etat-Unis. Ainsi, la compagnie était prête à produire un nouvel épisode toujours pour la Famicom ainsi qu'un nouveau titre pour la Super Famicom, la toute dernière console 16 bits de Nintendo.

Squaresoft avait planifié de sortir Final Fantasy IV sur la Famicom et Final Fantasy V devait voir le jour en même temps sur Super Famicom, tous deux en 1991. La firme étant encore à l'époque relativement petite, et ses ressources malgré tout assez limitées, Squaresoft décida de ne finalement concevoir que l'épisode pour Super Famicom et d'abandonner le projet d'un dernier épisode Final Fantasy pour la console première du nom. Ainsi Final Fantasy V pour la Super Famicom fut renommé Final Fantasy IV.

Le Final Fantasy IV original s'est donc perdu !

Cependant, un magazine ayant réussi à obtenir des informations de la part de Squaresoft a pu obtenir ce screenshot, le seul provenant de ce Final Fantasy IV oublié :

Le Final Fantasy IV oublié

Et le magazine de proclamer à propos de la preview : "Le très populaire système de job est de retour, avec encore plus de classes : Magicien, Priant, Cuisinier et Charpentier, parmi d'autres jobs".

La page en question.

Sur le screenshot, le héro, sans nom est dans village. Un vieillard lui confie : "il y a une vente d'airship dans cette ville. Quelques airships ayant survécu au temps sont là."

Kaoru Moriyama, une ancienne agent de relation, publicitaire, et traducteur pour Squaresoft (rien que ça !! ^^) confie que le jeu n'a jamais été très loin dans le développement. L'image serait faite de toute pièce pour montrer ce que pourrait être le jeu, mais n'est pas un screen proprement dit d'une démo jouable. On appelle cela des "mock-up" (en anglais a mock-exam signifiant un examen blanc, un mock-up pourrait se traduire par "une vue de ce que pourrait être le jeu", le terme exacte n'existant pas en français. Il n'y a donc pas eu de réel développement jouable du jeu et pas de vente d'airship dans les plans de Square !

Pour la petite histoire sachez qu'il y a eu aussi un Seiken Densetsu pour Famicom Disk System (FDS) de prévu, idée elle aussi abandonnée dans l'oeuf. Le FDS permettait de jouer à deux jeux format disquette sur la Famicom, format moins couteux.



Final Fantasy V sur Windows 95

Le bureau Californien de Square contacte Top Dog, une société de conception informatique afin de proposer un portage de Final Fantasy V pour Windows 95. Ryan Wolfe, de la compagnie, se souvient que Square avait envoyé le code source documenté en japonais (langue que personne ne parlait dans la compagnie) ainsi que la traduction de plusieurs éléments dans le jeu.

Cependant le manque de communication et de documentation ont fini par aboutir à une annulation du projet. Voici cependant quelques images, le projet s'étant quand même développé sur plusieurs mois avant d'être annulé :




Final Fantasy VI : Bêta

Voici quelques images de la version bêta de Final Fantasy VI :


Version Bêta
Version Finale
L'esper emprisonné n'est pas le même. De plus on ne peut pas s'en approcher si près dans la version finale

On peut voir des ennemis que l'on ne trouve normalement pas à Narshe !

Le casque n'est pas le même !



Final Fantasy VI la démo technique pour SGI

Final Fantasy VI - The Interactive CG Game

Final Fantasy VI sort le 2 avril 1994. Ce dernier opus sur Super Nintendo (ou Super Famicom (pour Super Family Computer), c'est la même chose) marque le top du top de l'époque en matière de création artistique pour un RPG. Avant ce début des années 90, seul le japon connait une réelle passion pour le jeu vidéo, et c'est à la sortie de la PlayStation que ce marché prendra de l'ampleur. Respectivement en 1994 et 1996 sortent le PlayStation de Sony et la Nintendo 64 de... Nintendo (la console étant connu sous le nom de Ultra 64 avant qu'elle ne sorte) ; cette dernière étant la plus évoluée des deux. Ce milieu des années 90 est ainsi une période ou les deux géants (Sega est pour le moment encore loin de sa Dreamcast) se mènent une bataille rude pour la suprématie vidéo ludique.

En octobre 1995, un article de Nick Rox dans le volume 3 de Diehard GameFan Magazine montre des "screenshots d'un jeu en développement pour la Ultra 64". Ces images provenaient d'une démonstration technique de Squaresoft qui "pour beaucoup de joueurs est en réalité le jeu, de la nouvelle U64 : Final Fantasy VII."

Le magazine GameFan.

Le scan des pages de screenshots.

Le magazine, en plus d'affirmer que le jeu sortira sur U64, et en format cartouche, donne même une date de sortie : décembre 1996. Selon le rédacteur, ces informations viendraient "d'un membre de l'équipe de développement". Depuis lors les rumeurs sur la sortie de Final Fantasy VII sur la prochaine Nintendo prenaient de l'ampleur.

D'autres magazines de jeu, tel Nintendo Power, ont écrits des articles similaires proclamant la sortie du prochain Final Fantasy sur la console de Nintendo. Le 12 janvier 1996, Squaresoft annonce la sortie de Final Fantasy VII sur PlayStation. Il sera aussi annoncé qu'il ne fut jamais question de sortir le jeu sur Nintendo 64, qui n'était d'ailleurs toujours pas sortie à ce moment là. Beaucoup de fans accusèrent Squaresoft de trahir Nintendo et eurent peur pour leur jeu (du fait notamment que la Playstation était moins puissante que la N64 et aussi du fait que tous les Final Fantasy étaient jusque là sortis sur des consoles Nintendo). Sony fut accusé de voler des développeurs à Nintendo et Square fut accusé de signer un accord d'exclusivité sur sa License avec Sony.

La plupart des informations étaient fausses, à cause de rumeurs entretenues par les journalistes, et beaucoup de personnes se sont fait prendre. Cependant ces rumeurs sont basées sur des images réelles qu'on montré entre autres les magazines GameFan et Nintendo Power, ce qui veut dire que la démonstration du jeu elle même était vraie. Qu'en est-il ?

Lors de l'ACM SIGGRAPH 95 convention, tenue du 6 au 11 aout 1995 à Los Angeles, en Californie, Squaresoft présenta une démonstration technique interactive d'un combat prenant place dans un univers en 3 dimensions, et avec des personnages provenant du jeu Final Fantasy VI.

Une station Onyx de Silicon Graphics Inc.

Cette démonstration en 3D fonctionnait sur support ONYX de Silicon Graphics, Inc. (SGI), un matériel utilisé notamment pour la modélisation 3D. Cette démonstration technique est connue sous le nom de Final Fantasy SGI Demo. Le fait que Nintendo et Silicon Graphics ont connu un partenariat dans le développement du moteur graphique de la Nintendo 64 était vu comme une prévue supplémentaire que Squaresoft développait son prochain Final Fantasy pour la console de Nintendo.

Une modélisation polygonale en fil de fer.


Locke modélisé en 3D !

Shadow, Locke et Terra.

Cette démonstration offre une totale immersion 3D, grâce à une camera qui change sans cesse d'angle de vue. C'était une grande première pour l'époque ! Les personnages modélisés en 3D sont au nombre de trois : Locke, Shadow, et Terra. Ils se battent contre un Golem de pierre, Locke utilise la magie de feu et Terra invoque même Bahamut ! Le joueur contrôle les personnages en utilisant la souris (il suffit de faire une étoile pour utiliser la magie par exemple). En réalisant une certaine forme avec la souris, le personnage effectuait une certaine action.

Locke face au Golem de pierre !

Finalement, il apparait que la démonstration technique n'était seulement qu'une expérimentation de la part de Squaresoft. Voici une interview d'Hironobu Sakaguchi, le créateur de la série Final Fantasy, provenant de PlayStation Underground #2 demo CD :

"En Août 95, l'une des plus grandes CG (Computer Graphics) conventions aux Etats-Unis, SIGGRAPH, eu lieu à Los Angeles. A ce moment nous n'étions pas sur de ce à quoi devait ressembler la prochaine génération de RPG, ainsi nous avons créé un environnement jouable, une démo interactive CG et l'avons représenté lors de l'événement. C'étaient des scènes de combat 100% en temps réel et en polygones. Ce fut la "graine" de Final Fantasy VII et nous avons ensuite décidé d'en faire un jeu base sur CG."

Sakaguchi continue en expliquant pourquoi le jeu devait être sur CD-ROM, raison pour laquelle Final Fantasy VII fut porté sur PlayStation et non sur la Nintendo 64.

"Quand nous avons parlé des environnements, il a fallu décider si ce serait des illustrations ou du CG. Finalement nous en sommes venus à vouloir séparer environnements et cinématiques. Sans toutefois créer un contraste trop important, et en gardant la qualité en même temps, nous voulions arrêter la vidéo à un certain point et que les personnages puissent bouger autours de ce point. Nous avons tenté de permettre le contrôle même pendant les vidéos. Du fait que nous avons utilisé beaucoup de données vidéos ainsi que des effets CG et des illustrations fixes, le jeu s'est vu demander un stockage conséquent, et donc nous avons du choisir le format CR-ROM comme média. En d'autres termes nous sommes devenus trop gourmant et nous nous sommes retrouvés avec un gros problème (rires)."

Ainsi le jeu présenté à l'ACM SIGGRAPH 95 n'était pas un prototype d'un jeu qui allait être développé mais simplement une démonstration technique de Squaresoft où pour la première fois des personnages de Final Fantasy apparaissaient en 3D ! Beaucoup de fans se sont fait avoir à l'époque, mais ce n'était pas la dernière fois ;)

Final Fantasy VI - Technology Demo for SGI
Final Fantasy VI - Technology Demo for SGI
22,4 Mo - 5,37 Min



Final Fantasy VII : Bêta

En 1996, une version de démonstration de Final Fantasy VII est délivrée lors du salon professionnel Tokyo Game Show. Ce disque, intitulé Square's Preview Extra, présente la première démo jouable de Final Fantasy VII ainsi que la vidéo Final Fantasy SGI du Siggraph de 1995. La démo, tout en japonais, permet d'effectuer la première partie du jeu, à Midgar. On note cependant quelques différences, principalement la présence d'Aeris dans le groupe dès le début du jeu.

Petite précision sur l'horrible traduction française :
Beaucoup de joueurs considèrent FF7 comme l'un des meilleurs jeux au monde, cependant sa traduction est absolument incohérente et digne d'un élève de 3ème. Si vous avez lu plus haut vous avez pu voir que les premiers contacts de Squaresoft avec un portage vers le continent américain n'ont pas été une mince affaire et ce pour diverses raisons. Pour l'Europe, cela n'a pas été simple non plus, il s'agissait d'importer le jeu contenant le plus de dialogues au monde vers un continent où ce type de jeu n'existait alors pas. En 1997, la compagnie Squaresoft basée au japon ne possédait pas d'équipe de traduction vers les langues européennes, et Square-Europe n'existait pas à l'époque, ainsi c'est Sony Europe, qui publia le jeu en Europe, qui dénicha des traducteurs on ne sait où... Le résultat est là. Heureusement, Square Europe, Ltd vit le jour dès 1998, basé à Londres et Final Fantasy VIII a eu droit à une traduction irréprochable pour notre plus grand bonheur et depuis les traductions sont vraiment exemplaires.


Version Bêta
Version Finale
On voit que les graphismes sont plus fins, les ombres plus réalistes.

Les zones de combat sont améliorées de même que la modélisation des personnages et disparition des portraits des persos en haut de l'écran.

Amélioration de la modélisation.

Remplacement des personnages en Super Deformed par les portraits de Tetsuya Nomura.

Regardez sous l'insigne du néon !

D'autres images de la version Bêta.
Canyon Cosmo !Canyon Cosmo !
Où est passé le train ?!Midgar BêtaLe sous-sol du septième ciel Bêta



Final Fantasy VIII sur PS2

Octobre 2000 marque l'arrivée de la PlayStation 2 de Sony. Squaresoft, lors d'une convention a remis à neuf la scène du bal où un Squall timide et renfermé fini par accepter la danse que lui propose la belle et rayonnante Linoa (j'en pleurerais presque).

Et donc, tout comme pour la démo SGI, les fans crièrent victoire et sabrèrent le champagne : FF8 allait se voir refait pour la PS2. Hum hummmmmm. Et ce sont des vrais fans, des vrais de vrai je vous jure. Voici quelques images :

Quelle classe ! Qui osera dire que le prestige de l'uniforme se perd ?

Elle a un peu un faux-air de Yuna dans cette version PS2, non ?

Final Fantasy VIII - Technical Demo for PS2
Final Fantasy VIII - Technical Demo for PS2
6,45 Mo - 58 Sec



Vers une nouvelle ère

Fin janvier 2000, la période PlayStation touche à sa fin. Square impressionna tout le monde en présentant à la suite trois nouveaux Final Fantasy : le IX, le X et le XI. En même temps le service internet Playonline faisait son apparition. Pour Final Fantasy IX il fut assez difficile de savoir s'il allait être programmé sur PlayStation 1 ou 2. Pour Final Fantasy 9 et 10 ils devaient au départ introduire des fonctions onlines, Playonline mis en place Square voulait l'utiliser à toutes les sauces. Quand au XI il fut décidé dès le départ qu'il serait question d'un MMORPG, qui plus est ce dernier est devenu le premier MMORPG multi plateforme au monde (PS2, PC et Xbox 360).

Final Fantasy X s'étant vendu comme des petits pains, une ou des suites utilisant le même moteur graphique s'annonçait juteuse. Pour Final Fantasy X-2 il était au départ question de faire une Rikku version et une Yuna version pour partager l'aventure des deux héroïnes.

Final Fantasy IX devait au départ être un épisode en parallèle de la série numérotée. Pendant le développement, que Sagakuchi a supervisé il a été décidé de faire un retour en arrière par rapport aux mondes futuristes de FF7 et FF8. Il y eu même l'intégration d'un mode online dans une version bêta.

Un airship
L'accès à une carte de la fonction online

Voici quelques images de la version bêta de Final Fantasy X :

Une version bêta du logo
La plaine félicité

Tidus sur la plaine félicité

Le menu

Le menu d'accès au mode online

Une carte de la zone accédée via la fonction online

Tidus, debout à l'entrée d'un temple

Le temple en question



Final Fantasy VII version PS3 (ou la preuve que Dieu existe)

Et voila qu'en 2005, tout comme pour FF6 et FF8, Square remet le paquet et nous ponds une démonstration technique en temps réel de l'introduction de FFVII, le tout sur PS3.

Une marchande de fleur que personne ne connait et qui (biiiiiiiiiip) à la fin du CD1.

D'autres images : magnifique.


Final Fantasy VII - PS3 Tech Demo
Final Fantasy VII - PS3 Tech Demo
41,1 Mo - 1,36 Min

14/02/2008
par Kikujitoh, qui remercie Warmech

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