Test : Final Fantasy The 4 Heroes of Light

Test: Final Fantasy The 4 Heroes of Light

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Genre : Jeu de rôle
Editeur : Square-Enix
Développeur : Matrix Software
Console : Nintendo DS
Sortie Française : 8 octobre 2010




C’est un grand jour, Brandt fête ses quatorze ans et devient adulte. La tradition veut qu’il aille se présenter au château du roi. Ce dernier, désespéré par l’enlèvement de sa plus jeune fille par la sorcière du Nord, demande à notre jeune ami de sauver sa fille. Mais ce n’est que le début des ennuis…

Retour vers le futur

Sortit le 8 octobre dernier sur Nintendo DS, Final Fantasy The Four Heroes of Light nous transporte dans un univers proche des premiers FF sortit. Matrix Software, à qui l’on doit notamment les remakes de FF III et IV sur DS, se lance dans leur première réalisation complète d’un titre Final Fantasy. On-t-il réussit à faire aussi bien que leurs précédents travaux ? Ce jeu est-il un « must have » pour tous les possesseurs de DS ?
Pour répondre à ces questions (et plein d’autres), il est grand temps pour nous de nous pencher sur le jeu de manière un peu plus approfondie !


Le retro c’est à la mode ! (et ce n’est pas moi qui le dit…)

Si vous avez un tant soit peu touché, un jour, à un de ces (bon) vieux RPG sortit, entre autre, sur NES, les premiers instants du jeu vous seront familier : La princesse (Aire) s’est faite enlevée par la sorcière du Nord et vous seul, Brandt, un jeune garçon de 14 ans, pouvez répondre à la demande du roi pour la sauver. Vous rencontrez en chemin vos compagnons (Jusqua et Yunita) qui vous aideront, tout naturellement, dans votre mission de sauvetage. Une fois l’objectif accompli et la princesse sauvée, un cristal apparaît et vous apprend que vous êtes tous les quatre : les Guerriers de la Lumière, et que le monde a besoin de vous ! À commencer par votre village natal dont les habitants sont maintenant pétrifiés…

Je ne m’attarderais pas en profondeur sur le scénario (il serait dommage de gâcher la découverte), mais il est évident que l’histoire ne révolutionnera pas l’univers des RPG, ce n’est d’ailleurs pas le but des développeurs. Cependant, il faut avouer que la ballade proposée, bourrée de stéréotypes et de clichés, est particulièrement amusante. L’ambiance générale du jeu est particulièrement réussie également. Par contre, si vous cherchez avant tout un scénario complexe, avec un bon nombre de retournements de situation inattendus, vous risquerez d’être déçu. En effet, la majorité des évènements sont très prévisibles et l’histoire, bien que légère, n’est pas très originale…

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Simple et difficile

Il est temps de passer à une autre partie importante du jeu : le gameplay. Le jeu possède de nombreux éléments récurent aux RPG (FF ou non) japonais classique. Les combats aléatoires se déroulant au tour par tour sont, de ce fait, bien présent, au même titre que les sempiternelles potions, armes et autres magies. Cependant, Matrix Software a eu la bonne idée de simplifier certaines mécaniques rébarbatives tout en rehaussant la difficulté. Le tout avec plus ou moins de réussite malgré une difficulté particulièrement inégale.

Les menus sont très épurés et il est très facile d’y naviguer, que cela soit en utilisant le stylet ou la croix directionnelle.
De ce fait, la gestion de l’inventaire est aisée, chacun des personnages ne possédant que quinze emplacements pour y ranger leurs objets. Mais évidemment, si peu de place amène à faire des choix parfois cornéliens. Surtout que vos équipements (arme, bouclier, armure et accessoire) prennent chacun un emplacement (4 au total donc), idem pour vos grimoires indispensables pour pouvoir effectuer des sorts magiques (soins ou autres) et c’est sans parler des objets "courants" (potion par exemple) qui prennent un emplacement à l’unité !
Vous l’aurez compris, il est parfois difficile de savoir quels objets prendre avec soi avant d’arpenter le prochain donjon. La gestion du stock d’objets est également primordiale, histoire de ne pas devoir faire demi-tour pour se réapprovisionner. Si vous êtes du style collectionneurs d’objets, rassurez-vous, il est tout à fait possible de stocker une grande quantité d’objets dans un inventaire spécial, mais celui-ci est uniquement accessible en ville au près du marchant adéquat (gratuitement heureusement !).
Pour le reste : pas de stats autres que celle des persos (niveau, expérience pour le prochaine niveau, force, intelligence, ...) ,pas de résumé des techniques de combats, de bestiaire, de réglages etc… Le strict minimum syndical est ici assuré. Au moins, on ne passera pas des heures à éplucher le menu !

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Au niveau des combats, ceux-ci sont classiques, au tour par tour, avec une dimension tactique assez importante. Il n’est pas question de pouvoir choisir la cible à attaquer ou soigner : le jeu choisis lui-même. Même si en général le choix est judicieux (équipier n’ayant plus beaucoup de HP soigné), il arrive dans certains cas que l’ennemi attaqué ne soit pas vraiment celui que l'on espérait… Une autre particularité est l’arrivée des AP (Action Points) pour toute action à effectuer. Cinq AP sont disponibles au maximum, chacune des actions (attaquer, utiliser de la magie/objet) consomme plus ou moins de points. Un point d’action est récupéré au début d'un nouveau tour, il est également possible de défendre pendant un tour histoire d’économiser un AP. La gestion de ces points d’action est primordiale sous peine de se retrouver dans des situations délicates lors de certains combats (contre des boss notamment). A noter que, vu l’absence des MP, les éthers sont ici utilisés pour récupérer des AP.
Dernière particularité du jeu, à certains moments, les personnages peuvent passer en psy up. Cela signifie que leur prochaine attaque causera plus de dommage à l’ennemi. Si plusieurs personnages sont en psy up et qu’ils effectuent les mêmes attaques, celles-ci pourront se combiner pour réaliser un coup très puissant.

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A la fin du combat, un menu classique avec les objets et gemmes gagnés apparaît. Ces fameux joyaux aussi cher à la revente qu’ardu à gagner (quatre au maximum par combat) sont très importants pour permettre d’améliorer ses équipements. Il faut parfois passer un certain temps pour pouvoir amasser assez de gemmes, le tout, en évitant le Game Over. Car même si il est toujours possible de redémarrer sa console pour reprendre au dernier point de sauvegarde, le Game Over vous ramène automatiquement au village le plus proche. Ceci peut s’avérer très utile pour se réapprovisionner ou changer d’équipement, si ce n’est que ce rapatriement automatique coûte un certain nombre de gemmes… Ceci serait trop simple dans le cas contraire n’est-ce pas ? Pour ceux qui seraient inquiet par la place que prennent les gemmes dans l’inventaire, pas de panique : un inventaire spécial leur est consacré !

Le dernier point essentiel du gameplay consiste à pouvoir coiffer nos jeunes héros d’une "superbe" couronne. Ce couvre-chef permet, tout simplement, de changer de métier : aventurier, mage blanc/noir, voleur, etc… Outre les bonus de compétence en fonction du job (gain en intelligence, chance, …), des réductions en termes de coût d’AP sont possibles. Par exemple, un mage blanc n’utilisera qu’un AP pour soigner un coéquipier, alors qu’un autre personnage ayant un autre job en consommera deux. Les couronnes sont récupérées au fur et à mesure du jeu et sont améliorables en utilisant les gemmes gagnées à la fin des combats (et oui encore). Ces améliorations consistent en de nouvelles compétences parfois très utiles mais dont le coût en AP sont souvent élevés.

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Pastelles et 8-bits

Côté composition, les musiques sont relativement bonnes. Le style volontairement retro du titre nous offre des compositions 8-bits (comme à la grande époque diront certains). Même si ce n’est pas la meilleure OST de la série, Naoshi Mizuta (Final Fantasy XI, Parasite Eve 2, …) nous offre ici des mélodies soignées collant parfaitement à l'esprit du jeu. La musique des combats (boss en fin de vie, coéquipier ayant des HP trop bas) ou de l'instant de la journée évoluent. Même si cette idée de mange pas de pain, il faut avouer qu’elle reste particulièrement appréciable.

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Coté visuel, avec un chara-design est signé Akihiko Yoshida (FF Tatics, FF XII, Vagrant Story,…), Matrix Software nous ressort ses personnages « chibi » (comme dans FF III/IV DS) mais change le rendu général du titre en utilisant des couleurs pastelles. Déroutant au premier regard, l’identité visuelle du titre, bien que collant parfaitement au titre, ne plaira pas à tout le monde.


End of the line…

Avant de conclure, il est important de signaler qu’un dernier obstacle peut s’offrir à vous : bien que possédant un livret en français, le jeu est totalement en anglais ! Voilà qui est bien dommage, car bien qu’il n’est pas nécessaire d’avoir un très bon niveau d’anglais pour comprendre, ceci risque d’en décourager plus d’un.
Sachez également, pour terminer sur une note plus positive, qu'un mode multi-joueurs permet de jouer de 2 à 4 joueurs en simultané. Tout en étant agréable de pouvoir jouer entre potes, n'oubliez pas que, comme d'habitude, ce mode requiert 4 DS et 4 cartouches du jeu... Et oui, on a rien sans rien comme on dit !



Vous l’aurez compris, Matrix Software se servant de l’expérience acquise lors de leurs derniers travaux pour Square-Enix, nous offre ici un jeu neuf à la saveur retro. Bien que le jeu soit loin d’être parfait, l’essai n’est absolument pas raté. A essayer pour tous les grands nostalgiques de l’ancienne époque qui comprennent anglais !

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Ecrit par TheUltimaSephiroth
mis à jour le 14/12/2010

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