La Gamescom est définitivement l'un des plus gros rendez-vous de l'industrie. Comme chaque année, l'équipe du site était présente sur place afin de vous ramener quelques informations en direct des coulisses du Koelnmesse. Nous avons profité de ce déplacement pour nous entretenir avec le sympathique Hiroki Chiba, directeur du jeu World of Final Fantasy qui sortira le 28 octobre prochain sur PS4 et PS Vita dans nos contrées ! Cette entrevue a été réalisée conjointement avec la communauté Finaland & le site Gamergen.

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Gamergen: Bonjour Chiba-san, merci de nous recevoir ! Pour commencer, pouvez-vous vous présenter aux joueurs qui ne vous connaissent pas ? Ce que vous faites pour Square-Enix et votre parcours professionnel jusqu’à aujourd’hui.

Hiroki Chiba: Bonjour ! Je suis le directeur du jeu World of Final Fantasy. Cela signifie que je supervise tous les éléments qui seront inclus dans le titre.

À propos de mon histoire avec Square-Enix, j’ai commencé lorsque l’entreprise se nommait encore Squaresoft. Le premier jeu sur lequel j’ai travaillé était Final Fantasy VI, c’était mon premier titre. À partir de là, j’ai travaillé sur différents projet liés directement à la licence, Final Fantasy VII, VIII et X. Mais j’ai aussi pu travailler sur certains spin-offs comme Type-0 ou Dirge of Cerberus et y apporter mon concours sur le plan scénaristique. J’ai aussi travaillé sur d'autres titres de Square-Enix mais j'ai été principalement impliqué sur la licence Final Fantasy. En considérant mon expérience avec la franchise, Shinji Hashimoto m'a alors contacté pour me demander si je souhaitais essayer de créer un nouveau jeu appelé World of Final Fantasy.

Finaland: World of Final Fantasy vise clairement un public plus jeune, une nouvelle génération de joueurs, en les poussant à connaître les anciens jeux via les héros invités. Pourquoi avoir choisi de retourner à l’ancien modèle de l’ATB contrairement à Final Fantasy XV qui propose de l’action pour attirer une nouvelle cible ?

Hiroki Chiba: Final Fantasy XIV et XV ont fait le choix d'une imagerie réaliste. Avec ces titres, les développeurs ont optimisé autant que possible les supports exploités. Et comme nous avons utilisé des technologies de pointe, le gameplay de ces titres a évolué avec ce matériel vers une direction plus portée sur l'action.

Pour en revenir à l'ATB, aujourd'hui, beaucoup de nos joueurs ont grandi avec la franchise Final Fantasy. Il existe néanmoins une nouvelle génération de joueurs que nous devons considérer. Nous avons donc pensé l'expérience de jeu comme une initiation aux codes de la série. Et c’est avec le système ATB que nous voulons faire ressortir le plaisir des éléments traditionnels des Final Fantasy, ces choses qui nous rappellent toutes ces expériences passées. Cependant, nous avons pensé qu'il serait amusant d'ajouter un nouvel élément à ce système. C'est pour ce motif que nous avons ajouté à l'ATB l'empilage des personnages. Cela a été notre défi, une sorte de vitrine, qui présente à une nouvelle génération les éléments traditionnels des Final Fantasy combinés à de nouveaux concepts. Donc, oui, nous voulions à la fois séduire nos plus anciens fans et initier la nouvelle génération de joueurs.

De plus, vous pouvez également modifier la manière dont fonctionne le système ATB en ajustant les paramètres du jeu. Il y a deux modes. Le premier est le Wait System. Dans ce mode, lorsque le menu est ouvert, les monstres ne vous attaquent pas. Ou le second, le mode actif, où la bataille se poursuit sans discontinuer. Nous avons également ajouté la possibilité de changer l'affichage du menu. Vous pouvez préféré le menu classique, comme dans les anciens Final Fantasy ou, si vous le souhaitez, choisir de présélectionner les boutons. Dans ce cas, une fois que vous appuyez sur le bouton désiré, la commande présélectionnée s'exécute et le jeu progresse plus rapidement. Nous voulions aussi nous assurer que les joueurs aient la possibilité de personnaliser leur expérience de jeu.

FFDream: Beaucoup de fans sont intéressés par World of Final Fantasy, y compris des joueurs avec une grande expérience de l’Active Time Battle. Avez-vous pensé à intégrer un mode difficile pour que tous les types de joueurs puissent s’amuser ?

Hiroki Chiba: Nous ne disposons pas de modes de difficulté distincts. Néanmoins, et comme je l'ai mentionné plus tôt avec le système ATB, vous pouvez ajuster la difficulté des combats avec les modes attente et actif. Quand la bataille se poursuit pendant que vous utilisez le menu, c'est un peu plus difficile. Et cela pourrait devenir très difficile en mode actif, car l’équilibre est ajusté à votre style de jeu. Dans ce cas, nos joueurs expérimentés rencontreront davantage de résistance. Nous avons aussi conçu différents boss qui sont des adversaires très forts et redoutables. Pour éliminer certains d'entre eux, vous devrez vous entraîner durement !

Gamergen: Comment vous est venue l’idée du système de pyramide combinant personnages et Mirages ?

Hiroki Chiba: L'idée de l'empilage est apparue lorsque j’étais avec monsieur Izumisawa, qui s'est occupé de la conception des personnages. Nous faisions quelques croquis de concepts pour les Lilikins (la représentation Chibi des personnages) et un jour Izumisawa-san a dessiné, pour plaisanter, un guerrier surmonté par un mage blanc lui-même surmonté par un mage noir. Mais lorsque j'ai regardé ce dessin, je lui ai dit : « Oh ça semble vraiment drôle. Ça pourrait être amusant de mettre en œuvre ce système dans nos batailles ! Je suis sûr que ce serait très intéressant et cette représentation en forme de totem est complètement inédite !"



Finaland: Final Fantasy XV compte déjà plusieurs démos (Duscae et Platinum). Est-ce que WoFF proposera également la sienne avant que nous puissions essayer le jeu ?

Hiroki Chiba: Nous avons conçu des démos pour les événements publics, mais nous aimerions leur ajouter davantage de rejouabilité. Ainsi, le public serait en mesure d'essayer une expérience de jeu représentative en dehors du contexte des salons. Malheureusement, nous ne disposons pas de plans ou d'annonces solides pour le moment. Mais oui, nous aimerions faire quelque chose pour les joueurs qui ne peuvent pas se déplacer jusqu'à nous. Mais comme vous le savez, le jeu lui-même va être publié très prochainement. Donc, nous devons prendre une décision sur une éventuelle démo très rapidement ! (rires)

FFDream: Vous avez travaillé sur des univers très sombres avec des personnages complexes et torturés comme dans Dirge of Cerberus ou Final Fantasy Type-0. Est-ce que cela a changé votre façon de travailler et comment vous-êtes-vous adapté aux thématiques de World of Final Fantasy ?

Hiroki Chiba: Bien sûr, si vous pensez à Dirge of Cerberus ou Type-0, il vous est difficile de m'imaginer être en mesure de travailler directement sur World of Final Fantasy. Mais ces deux titres sont des spin-off à la série et personnellement je les considère plus comme des titres m'ayant donné une bonne connaissance de ses codes. En termes de scénario, Dirge of Cerberus et Type-0 sont à la fois très sombres et matures. Tout le contraire de World of Final Fantasy qui repose sur un thème beaucoup plus léger et lumineux. Cela trouve également un écho particulier dans les graphismes et le gameplay mis en œuvre.

En ce qui concerne l'équipe de développement, nous voulions créer un jeu qui puisse mettre en valeur Final Fantasy en tirant profit du talent de nos artistes et nous nous sommes alors demandés : «Comment allons-nous construire une organisation de développement qui nous permette de créer ce type d’expérience ?". J’ai tout de suite compris que nous aurions besoin de développeurs ayant une connaissance pointue de la série. C'est pour cela que l'un de nos cadres créatifs, Tetsuya Nomura, a participé au projet en supervisant les différents éléments artistiques. Cela concerne aussi le processus de création et de conception graphique puisque monsieur Izumisawa, qui est un vétéran de la franchise Final Fantasy, a réalisé la conception des différents personnages. Puis pour la modélisation, nous avons employé monsieur Kayano qui est aussi un vétéran de longue date sur les Final Fantasy. Nous voulions compter dans notre équipe des membres expérimentés. Et je pense que c’est de cette manière que nous avons pu faire ressortir l'esprit de Final Fantasy dans notre jeu.

Finaland: Comment avez-vous choisi les personnages à inclure dans le jeu ? Des personnages comme Cloud, Squall ou Lightning sont incontournables, ils sont en quelque sorte la vitrine de la saga. Mais d’autres comme Eiko, Shelke ou même Sherlotta sont moins connus ou populaires.

Hiroki Chiba: Le choix des personnages a parfois fait l'objet de discussions animées. Même Nomura-san s'est parfois surpris de plusieurs de mes décisions. Il est venu me voir et m'a rétorqué “Oh, tu as choisis ceux-là ?!”. C’est un processus long et nous souhaitions contenter le plus grand nombre. Les personnages ont été choisis très soigneusement, et nous nous sommes assurés que leur présence ait un sens en fonction du contexte scénaristique.

Par exemple, une scène du jeu se situe dans un port où des pirates sont sur le point d’apparaître. L'équipe s'est alors remémorée les instants de la série évoquant une scène analogue. Nous avons alors immédiatement songé à Faris de Final Fantasy V. C'est dans cette logique que nous avons travaillé durant tout le développement. En mêlant habilement les aspects scénaristiques et les points liés au gameplay, nous avons voulu recréer une alchimie qui parle aux fans.

Gamergen: Les mirages, leurs évolutions et le principe de capture nous font vraiment penser aux Pokémon. Vous êtes-vous un peu inspiré de Pokemon et, si oui, comment a-t-il influencé le développement du jeu ? Si non, qu’est-ce qui vous a fait choisir cette voie ?

Hiroki Chiba: En réalité, nous ne nous sommes pas vraiment inspirés de Pokémon. Square Enix propose déjà Dragon Quest Monsters, où le but est de collecter les différents monstres de la franchise Dragon Quest. Quand le projet a commencé à décoller, monsieur Hashimoto s'est approché de moi et m'a demandé: « Pourquoi n’avons-nous pas un jeu comme ça pour Final Fantasy ? Ce serait sympathique d'avoir un tel jeu pour Final Fantasy ». Lors du développement, je me suis intérrogé « Bon, alors quel système voulons nous incorporer quand nous combinons à la fois Final Fantasy et le système de collection de monstress de la franchise ? » et c’est ainsi que l'idée a germé. Mais bien sûr, j'aime Pokémon aussi. Et, j’aime jouer à Pokémon Go (rires)



FFDream: Nous venons justement de parler de Pokémon, Le succès de Pokemon Go dans le monde entier vous donne-t-il des idées pour exploiter le concept de World of Final Fantasy sur mobiles ? Pensez-vous que World of Final Fantasy pose les bases d’une nouvelle IP si le succès est au rendez-vous ?

Hiroki Chiba: Nous ne pouvons rien assurer avec certitude pour le moment mais nous étudierons toutes les possibilités en temps voulu. Mais dans le même temps, nous voulons nous assurer que World of Final Fantasy demeure respectueux de l'identité de la série. Nous aimerions réfléchir à la nature des expériences que nous pourrions proposer aux joueurs selon ce concept. Mais tout d'abord, nous aimerions que vous profitiez de World of Final Fantasy qui sortira sur la Playstation 4, mais aussi sur Vita !

Gamergen: Les personnages iconiques de la saga auront un rôle important dans l’histoire du jeu mais sont limités au statut d’invocation pendant les combats. Pourquoi avoir choisi de ne pas les rendre jouables en combat ?

Hiroki Chiba: Le concept du jeu est de collecter différents monstres pour faire d’eux vos alliés. Nous avons donc réfléchi longuement au système d'invocation et son intégration. Nous nous sommes interrogés sur la manière dont nous allions intégrer des héros comme Cloud de Final Fantasy VII. Généralement nos héros sont des personnages jouables qui affrontent de nombreuses créatures. Cette fois, les monstres sont nos alliés et se joignent à l'équipe. Nous avons donc pris le chemin inverse où les monstres font partie de l'équipe tandis que les héros sont des entités à invoquer.

FFDream: Proposer une version PS4 et PS Vita à la fois a sans doute posé des difficultés pour proposer le même contenu sur les deux supports. Comment avez-vous travaillé pour ne pas vous sentir limités à cause des spécificités de la PS Vita ?

Hiroki Chiba: Nous avons gardé à l'esprit durant tout le développement les spécificités techniques liées aux deux supports. Nous avons bien veillé à prendre en compte l'affichage des shaders ainsi que des différentes transparences dans le rendu graphique du jeu. Nous avons pris en compte les différentes données que nous devions traiter pour le jeu. Nous ne voulions néanmoins pas tirer vers le bas la version PS4 à cause des limitations de la version portable. Nous voulions absolument conserver une image en haute qualité sur PS4. Nous n’avons fait aucun compromis à son sujet, et avons fait le maximum pour offrir aux joueurs nomades une expérience stable et de qualité.

Finaland: Final Fantasy XV bénéficiera d’un doublage français, World of Final Fantasy en aura-t-il un aussi ?

Hiroki Chiba: Je suis navré, nous proposerons uniquement les doublages anglais et japonais. Mais le doublage japonais sera accessible en contenu téléchargeable et sera disponible pour la version occidentale dans l'édition Day One. Ainsi, vous aurez la possibilité de jouer avec les voix que vous préférez.

Gamergen: Monsieur Chiba-san avez-vous des regrets à propos d’un élément que vous n’avez pas pu inclure dans le jeu ?

Hiroki Chiba: Comme vous le savez, Final Fantasy a une très longue histoire et compte de merveilleux héros et monstres à exploiter. Ils sont trop nombreux pour en choisir seulement quelques-uns. Parce que nous ne pouvions pas tous les intégrer, nous avons dû faire des choix et décider ceux que nous allions utiliser ou non. Mes regrets se situent essentiellement à ce niveau. Il n'était pas possible de tous les inclure dans le jeu.

Au début du développement, j'ai créé un document de planification. Il y avait beaucoup plus de monstres et de personnages prévus pour le jeu. Puis, je l'ai montré à l'équipe de développement et ils m'ont répondu : «Non monsieur Chiba, nous ne pouvons pas tous les intégrer » (rires). Je me suis donc remis à travailler pour affiner le casting. Bien sûr, cela étant dit, nous nous sommes assurés que le jeu final soit conséquent et compte autant de personnages et de monstres que possible. Vous pouvez considérer le jeu comme un titre numéroté de Final Fantasy.

En fait, nous avons passé environ 10 mois au Japon pour l'enregistrement des voix. Et je pense que la version occidentale a demandé autant d'efforts. Si nous devions tout refaire selon le plan d’origine, il nous aurait fallu doubler la quantité de travail ! Ce n’aurait pas été réaliste (rires).



Interview réalisée par Jean-Marie RICHEL, Samir CHERRABEN et Wolf Ookami pour les sites FINAL FANTASY DREAM (http://FFDREAM.COM), FINALAND (http://FINALAND.COM) et GamerGen (http://GAMERGEN.COM). Traduction réalisée par FFDREAM et FINALAND. Toute reproduction de l'interview nécessite un lien vers notre site. Aucune autre demande particulière est requise. Merci !


mis à jour le 09/09/2016

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